Reglas del juego

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Desde hace ya un buen tiempo que hemos querido publicar las reglas del juego.

Aqui estan ! finalmente...

Estas estan compuestas de dos partes :

bullet1a parte : Como jugar al Dudo ?
bullet2a parte : Reglamento de los campeonatos nacionales de Cacho.

 

Como jugar al Dudo ?

Esta es nuestra version de las reglas del Dudo. Està claro que son una version local del juego. Pero asi es como nosotros jugamos. Estamos seguros que deben haber un montòn de variantes. Si lo desea màndenos su propia version, pero en ningùn caso le garantizamos que vamos a cambiar las nuestras.

Objetivo del juego

Se trata de especular sobre la cantidad de dados, con un numero determinado, sobre la totalidad de los dados sobre la mesa.

El juego

Cada cachero tiene un cacho con 5 dados. Y juega.

Mira los dados de su propio cacho unicamente, haciendo cuidado de que los otros cacheros no puedan ver cual es su juego.

El primer jugador hace un anuncio, diciendo cuantos dados piensa él que hay sobre la mesa con un numero determinado. Puede decir lo que se le dé la gana.

Le toca al siguiente. El cachero siguiente puede hacer 3 cosas :

bulletaumentar la apuesta : caso normal, le toca al siguiente.
bulletdudar : quire decir que no cree lo que le estan diciendo.
bulletcalzar : quiere decir que cree que sobre la mesa hay exactamente lo que le estàn diciendo.

En los dos ùltimos casos, todos los cacheros levantan los cachos y se cuentan los dados. Entonces pueden darse los casos siguientes :

bulletel cachero dudò y efectivamente no hay suficientes dados sobre la mesa con el numero apostado : el cachero precedente que hizo la apuesta falsa pierde un dado.
bulletel cachero dudò pero hay màs dados sobre la mesa con el numero apostado : el cachero que dudò mal pierde un dado.
bulletel cachero calzò y efectivamente hay sobre la mesa exactamente la cantidad de dados con el numero apostado : el cachero que calzò gana un dado. Si este tiene aùn 5 dados, no puede integrar un 6° dado a su cacho. Se guarda en memoria una vida suplementaria para la proxima vez que pierda.
bulletel cachero calzò pero no hay la cantidad exacta (mas o menos) : al cachero que calzò mal pierde un dado.

Se empieza entonces una nueva mano. El cachero que perdiò (o que ganò) la mano precedente habla primero. Si el cachero que perdiò la ùltima mano, perdiò al mismo tiempo su ùltimo dado y en consecuencia saliò de la mesa, entonces la mano se empieza con el cachero siguiente que habla en substitucion al que saliò de la mesa.

Cuando a un jugador le queda solo un dado, el juego cambia de regla. Se dice entonces que el jugador en cuestion, obliga. Vea en el parrafo Obligado como.

Cuando un jugador pierde todos sus dados, sale de la mesa y los otros siguen jugando. Hasta que quede solo sobre la mesa el ùltimo cachero, que es el ganador !

Glosario

Para no confundir la cantidad de dados con el numero apostado, los anuncios se hacen con el codigo siguiente :

  1. As
  2. Tonto
  3. Tren
  4. Cuadra
  5. Quina
  6. Sexto

Asi, cuando un cachero quiere decir que sobre la mesa hay 15 dados con el numero 3, entonces dice "15 trenes", o si quiere decir que hay 6 dados con el numero 6, entonces dice "6 sextos".

Comodin

El As es comodin. O sea que se substituye al momento de contar al numero apostado. Por ejemplo : si alguien apostò Tontos, y sobre la mesa hay 5 Tontos y 3 Ases, entonces la cuenta es de 8 Tontos.

Como aumentar la apuesta

Para pasar la mano al cachero siguiente, hay que subir la apuesta del cachero precedente. Para eso se debe subir o el numero jugado, o la cantidad, o los dos. En el cuadro aqui presentado se pueden ver varios ejemplos :

Apuesta del cachero precedente Apuesta legal
5 Trenes 6 Trenes
5 Trenes 5 Cuadras
5 Trenes 7 Sextos

El As complica un poco la cosa. Para aumentar una apuesta cambiando el numero jugado por un As o a la inversa, se debe considerar que el As vale el doble de la cantidad apostada mas uno. Asi se pueden dar los casos siguientes :

Apuesta del cachero precedente Apuesta minima legal
5 Trenes 3 Ases
6 Trenes 4 Ases
2 Ases 3 Ases
2 Ases 5 Trenes (o cualquier otro numero)

Obligado

Cuando a un cachero le queda solo un dado, se dice que obliga.

Eso quiere decir que durante esa mano (solo una) :

bulletNadie puede mirar los dados a la excepcion del cachero que obliga
bulletLos Ases no son comodìn
bulletNo se puede cambiar de numero.

Reglamento de los campeonatos nacionales de Cacho

Uno de los cacheros (el Blas) en viaje a Santiago, trajo de vuelta un documento extraordinario intitulado :  Reglamento y bases generales de los campeonatos nacionales de cacho. Siendo este documento publicado por otras personas, pedimos la autorizacion correspondiente de publicacion. Vea el texto de nuestra demanda en la pagina Correo. Algunos articulos fueron suprimidos, puesto que ellos se aplicaban al juego del Cacho.

Admirativos ante la expresion de tanta sabiduria, no podemos dejar de publicarlo aqui :

....

2. Habrá un juez y un anotador permanentes en cada juego cuyos fallos serán inapelables.

3. De subsistir alguna controversia, no obstante el fallo del juez, se someterá la discusión al árbitro general de la competencia, debidamente designado antes del inicio del campeonato, el que incluso estará facultado para suspender, parcialmente o definitivamente toda actividad.

....

18. El trofeo asignado para el mejor jugador será siempre aportado por la comisión organizadora.

19. Todo tiro sobre la mesa vale, salvo que toque carne efectivamente, en consecuencia, vasos, ceniceros, cigarrillos, encendedores o fósforos, ropa, botellas, servilletas, etc. es cancha. Si la mesa tuviera cualquier defecto, o alguno de los elementos nombrados en el artículo anterior, no permita que el dado quede completamente en su posición normal, el jugador deberá jugar de nuevo, la jugada normal defectuosa, y no repetir el juego completo.

20. Si un jugador se queda a un número determinado de cartas y en su segundo tiro por cualquier razón, altera con el golpe su propio juego, creando incertidumbre en el resultado final, en relación a lo que se quedó, valdrá únicamente el juego visible sobre la mesa. Esta norma no es válida si el juego alterado pertenece a otro jugador.

21. Como este juego, se presume, debe jugarse arriba de la mesa, cualquier dado al suelo (sólamente), significará un trago al seco del afectado, como paliativo por las molestias y distracción, que esta mala costumbre ocasiona.

22. Si la cantidad de dados al suelo es más de uno o incluye el cubilete mismo, el señor árbitro aplicará el criterio que estime necesario (se recuerda que sus fallos son inapelables).

23. El término de cada pata y los KO deberá celebrarse con un brindis, cualquiera que sea la persona que lo haga.

24. Deberán respetarse al máximo los horarios previstos para cada fase.

25. Se esperará 15 minutos la conformación de los equipos. Si ello no ocurriera en su totalidad, se dará comienzo al juego con los integrantes que se encuentren (aunque sea uno) el cual podrá jugar sólamente la vez que le corresponda, aunque sea contra la totalidad de los adversarios, si están todos presentes.

26. El jugador atrasado podrá integrarse al equipo en el momento que llegue.

27. Durante el juego no podrá haber cambio de jugador, sino al término de cada uno. Si la ausencia obligatoria es esporádica, se suspenderá el juego hasta su regreso (W.C. timbre, teléfono, sed, etc.)

28. El juego no podrá ser interrumpido con: chistes, anécdotas, cuentos, lamentaciones, problemas familiares, peticiones, favores, pedir plata prestada, tiritones, presentar amigos que recién llegan, sacarse fotos, llantos, contar experiencias, analizar el programa de mañana, ni chascarros de ninguna naturaleza. Todo debe dejarse para el término del juego o durante el aperitivo o comida respectiva.

29. Queda estrictamente prohibido presentarse en estado de ebriedad a la iniciación del juego. Sin embargo, este podrá irse adquiriendo durante el transcurso del mismo, con la intensidad que cada uno lo estime conveniente.

30. Aquel jugador de mala calidad y/o falto de categoría, que pretenda escudar estos defectos, en una aparente mala suerte y culpe además de ello, a los cubiletes y/o dados, podrá hacer los cambios que estime necesarios, en cualquier momento, durante todo el transcurso del juego.

31. Al desprenderse un dado del cacho en el momento de hacer el juego, producto de la torpeza de quien lo maneja y éste es lanzado con violencia hacia un adversario y/o compañero, tóquelo o no, deberá disculparse con un trago al seco. Si el perjudicado es el Sr. Árbitro, o quien se desempeñe como tal, este es doble.

32. Si el golpe provoca una lesión que signifique la imposibilidad de seguir jugando del afectado, se sancionará al equipo adversario con 2 KO (aunque signifique el término del juego o fase) y al jugador responsable con 2 penachos al seco del trago que se esté sirviendo.

33. Si se da vuelta un vaso de cualquier licor o bebida, si se desparraman cenizas y si algún contertulio, jugador o no, se duerme en su asiento o sobre la mesa, se tomará esto como una falta de deferencia hacia los demás, debiendo el afectado servirse un trago de repudio.

34. La comisión organizadora de los distintos campeonatos, no se responsabilizará por perdidas de ninguna naturaleza, tales como: sombreros, abrigos, bufandas, maletines, documentos, diarios, carteras, paquetes, preservativos, paraguas, niños, señoras, revistas, placas dentales, anteojos, etc, etc.

35. Durante el desarrollo de cada juego queda estrictamente prohibido usar expresiones como las siguientes: no bebo, no tomo más, no puedo más, soné, toma por mí, me curé, no como de noche, vivo lejos, ando a pie, no me exijan, me siento mal, voy y vuelvo, no traje llaves, me voy, hace frío, hace calor, llévenme, vayan a dejarme, no tengo teléfono, cómo aviso, pppuuuuufffff, aaarrrrfffggg, ppfffff, aaaahhhgggg, bbrrrrr, mmmmrrrrr, mira como llueve, tengo úlceras, sufro de acidez, traigan agua, llegó mi mujer, mira que lindo el día, pero no al seco, no me queda plata, no estoy acostumbrado, me estoy curando, me vienen a buscar, me cierran arriba, mañana hay que trabajar, no sirvo para esto, parece borrachera, juguemos cacho y no tomemos tanto, quien tiene algo para el dolor de cabeza, si hubiera sabido que había que tomar tanto no vengo o no me inscribo, mi señora no se duerme hasta que yo llego, etc.

36. Por el contrario, expresiones tales como: traigan más, póngase otra, sirvan más, sírveme de nuevo, al seco, yo pago todo, no me pienso ir, me sobra plata, yo firmo el vale, yo hago el cheque, déjala por mi cuenta, los invito a almorzar, o a comer, aquí no se debe nada, voy hacer un asado en mi casa, no se preocupen de nada, no se debe nada, yo los voy a dejar donde sea, etc, etc. serán siempre aceptadas y bienvenidas

37. Se recomienda especialmente a las damas asistentes dar lectura y comprensión cabal a las presentes disposiciones reglamentarias, para evitar situaciones incomprensibles y actitudes posteriores negativas en un juego que exige todo lo aquí dispuesto.

38. El sorteo correspondiente a la partida del primer juego, se hará buscando un número x con un dado. Posteriormente en cada nuevo juego (no jugada) partirá el equipo perdedor, anotándose en ese orden en la pizarra respectiva.

39. El jugador que gana el punto es siempre el partidor en la jugada siguiente. Si se quisiera hacer un cambio deberá haber unanimidad en los jugadores participantes. No hay partida denominada cacho en mano.

40. En la iniciación de cada juego, se anotará la pizarra de la siguiente manera: - juego de apertura: por sorteo según art. 380 - cada juego siguiente: parte el perdedor. Art. 380

41. La base fundamental que ha orientado la disputa de los presentes campeonatos, es platicar la amistad y la convivencia pacífica, en consecuencia, queda terminantemente prohibido enojarse, bajo cualquier pretexto o circunstancia, aunque sea de carácter profundamente lesivo.

42. El jugador de cualquier equipo que durante el juego pierda el conocimiento y/o demuestre estar con sus facultades mentales perturbadas, producto de las preocupaciones y desvelos que originan una concentración de esta naturaleza, podrá ser reemplazado por un jugador de reserva, debidamente inscrito, en ese mismo momento.

43. Queda estrictamente prohibido ponerse cargante durante todo el transcurso del juego, ni mucho menos hacerse el pesado haciendo prevalecer puntos de vista personales y a menudo errados.

44. Queda estrictamente prohibido contar su vida.

45. El empleo de tarjeta amarilla o roja será de uso obligatorio del árbitro de turno, desde el ingreso de los jugadores a la cancha y hasta el término de la lectura de la pizarra con el resultado final del partido.

46. Corresponderá uso de tarjeta amarilla:
- cuando salte un dado agrediendo a un jugador de cualquier equipo, al árbitro, caiga o no al suelo, o cuando el dado simplemente salta de la mesa al asiento (silla, sillón o banca) falda o pantalón del jugador o al suelo directamente.
- cuando el jugador reacciona violenta o groseramente en contra del otro o del árbitro, dentro de un juego debidamente controlado por este ultimo.
- cuando no se acate por 1era o 2a vez una decisión del árbitro cualquiera que esta sea.
- cuando por error u omisión, involuntaria o no, se tome un trago de la copa de un compañero o adversario. Si es al seco es más grave (criterio del árbitro)
- cuando se llegue atrasado a la iniciación del juego. La sanción de la tarjeta amarilla, que pueden llegar a 4 antes de la expulsión (dentro de cada juego) será medio vaso o copa de vino. El trago no es acumulativo.

47. Corresponderá tarjeta roja:
- cuando un jugador exaltado, sin causa justificada, agreda de hecho o de palabra a algún jugador de cualquier equipo o al árbitro (el estado de ebriedad total, parcial o leve, no constituye en ningún caso, atenuante de ningún tipo).
- cuando un jugador pierda las facultades mínimas necesarias para el normal desarrollo del juego.
- cuando teniendo ganas de orinar no avise y lo haga bajo la mesa, sin conocimiento de los demás jugadores
- cuando por decisión espontánea decida quedarse a dormir sobre la mesa antes del término del juego.
- cuando teniendo ganas de vomitar, estime que es mejor hacerlo sobre la mesa, su propio terno o el del jugador del lado, en lugar de ir al baño. En todas estas decisiones podrá ser reemplazado por un jugador debidamente inscrito.

48. Un jugador no podrá ser reemplazado oficialmente durante un juego, cuando cualquiera que sea el motivo, reglamentario o no, se ofusque y se retire voluntariamente de la cancha.

49. Como se estima que durante toda la jornada diaria no es posible o trasladarse a sus respectivos hospedajes o regresar a buscar cosas, se ruega a todos los participantes portar desde la mañana: pañuelos, medicinas, dinero, documentos, direcciones, llaves, drogas, dientes postizos, etc

50. Se cobrará una cuota de inscripción de: $ 5.000 por cada jugador, $10.000 por cada señora que asista.

51. En aquellos lugares que por su naturaleza tengan cachos propios, se jugará con ellos. En los lugares donde no existan estos elementos, se usará los que gentilmente faciliten los jugadores propietarios de ellos.

52. Finalmente se apela a la gran calidad humana de cada participante, ya que sumado ello a la buena voluntad de cada uno para aceptar situaciones determinadas y problemas imprevistos, se gane o se pierda, se desembocará necesariamente en el éxito del presente campeonato.

 

La comisión organizadora.

Tercera edición corregida y aumentada.

Edición : 100 ejemplares.

Prohibida su reproducción parcial o total.

Derechos de autor: fax (02) 229-43-81.

Santiago (Chile) 30 de octubre de 1993.

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Ultima modificacion : 10 avril 1999.